Aluno do 1º ano do ensino fundamental na escola municipal EMEF Martin Francisco Ribeiro de Andrada, na Vila Mazzei, em São Paulo. (Foto: Diego Padgurschi/Folhapress) |
"O experimento mostrou que as crianças de famílias mais pobres conseguem aprender até quatro vezes mais do que quando professores trabalham da forma tradicional", diz Américo Amorim, administrador e doutor em educação.
Uma pesquisa feita com
alunos de educação infantil da rede municipal de Jaboatão dos Guararapes, na
região metropolitana do Recife, mostrou que a prática de jogos digitais pode
ampliar o aprendizado de leitura e escrita de crianças de famílias de baixa
renda.
O estudo foi realizado de
2018 a 2019 e liderado pelo pesquisador educacional Américo Amorim, da startup
pernambucana Escribo. A pesquisa contou com a participação de integrantes da
Universidade Johns Hopkins (EUA). As conclusões foram divulgadas em janeiro
deste ano.
Os jogos utilizados foram de
consciência fonológica, ou seja, conjunto de habilidades sobre como separar
sílabas, identificar rimas e palavras que começam com o mesmo som, e manipular
sons para formar novas palavras.
Os pesquisadores criaram um
programa com 26 atividades lúdicas de consciência fonológica. Já os professores
orientaram o uso dos jogos pelas crianças com tablets ou smartphones de baixo
custo.
O programa foi implementado
em 2018 em 12 centros municipais de educação infantil que atendem alunos em
situação de pobreza. As práticas ocorreram duas vezes por semana durante dez
semanas.
Ao longo do período, diversos
obstáculos ocorreram, como greves de educadores e chuvas que inundaram as ruas
onde viviam algumas das crianças. Apesar disso, a equipe de implantação do
projeto conseguiu mitigar as barreiras, como a falta de tecnologias de
informação e comunicação adequadas e a escassez de profissionais nas escolas.
Um total de 351 alunos de
cinco anos participou do estudo. Antes do experimento, as crianças passaram por
uma análise sobre como estavam no processo de leitura e escrita de palavras.
Depois, as turmas foram divididas por sorteio em dois grupos: o que utilizou os
jogos pedagógicos e o que não utilizou.
"Aplicamos inicialmente
uma prova feita pelo Mackenzie [universidade particular] e, depois que as
crianças foram avaliadas, metade das turmas jogou e outra metade não participou
dos jogos em duplas. Depois de quatro meses, aplicamos outro teste com todas as
crianças e conseguimos quantificar de quanto foi o avanço de um grupo em
relação ao outro", explica Amorim.
A análise dos dados
constatou que os alunos que realizaram as atividades avançaram 3,6 vezes mais
em leitura e 2,7 vezes mais em escrita em comparação ao grupo controle.
Os jogos também geram
relatórios que permitem acompanhar o aprendizado dos alunos.
"O experimento mostrou
que as crianças de famílias mais pobres conseguem aprender até quatro vezes
mais do que quando professores trabalham da forma tradicional", diz
Américo Amorim, administrador e doutor em educação.
Na avaliação do pesquisador,
para garantir que todas consigam se alfabetizar, "as escolas precisam
oferecer uma estimulação eficaz, utilizando as estratégias de ensino baseadas
em evidências científicas".
A pesquisa contou com
financiamento da Facepe (Fundação de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de
Pernambuco), do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico), e da Escribo, empresa fundada por Amorim em 2015, que desenvolve
e comercializa jogos pedagógicos.
Anteriormente, uma
experiência semelhante com o uso de jogos foi realizada em 17 escolas privadas
infantis com 749 crianças e 62 professores. As crianças de famílias de classe
média que utilizaram os jogos fortaleceram as habilidades de leitura em 68% e
de escrita em 48%.
"O efeito dos jogos na
leitura e na escrita das crianças da rede pública foi muito maior do que o que
observamos nas escolas privadas. Isso demonstra que a rede pública tem um
potencial forte para melhorar", frisa Amorim.
Folhapress, José Matheus
Santos
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