Kiishaan,
6 anos, foi um dos dez estudantes que levantaram a mão para falar sobre o
programa para a alfabetização em inglês Literacy Planet. "Desenvolvo
várias atividades e aprendo muito." Em seguida apontou para a parede da
sala de aula, onde seu nome estava gravado dentro de uma estrela, mostrando que
ele conseguiu o melhor desempenho da turma na semana. Kiishaan estuda pelo
computador desde cedo e é um exemplo de como, quando bem utilizadas, as novas
tecnologias podem ajudar no aprendizado.
Há um ano,
a Guru Gobind Singh Khalsa (GGSK) College, em Londres, usa o programa nas
séries iniciais para ajudar professores e alunos na alfabetização. Cerca de 70%
dos estudantes da escola são imigrantes ou filhos de imigrantes e têm o inglês
como segunda língua. Trata-se de uma escola privada de baixo custo, com taxas
quatro vezes menores que as demais escolas. Com 375 alunos, a unidade está
entre as três com o melhor desempenho nas avaliações nacionais da região.
A família
de Kiishaan é do Sri Lanka. Em casa, ele tem a oportunidade de treinar o que é
ensinado na sala de aula. O programa oferece desafios e exercícios que podem
ser acompanhados pelos pais e professores. Há exercícios de pronúncia e de
escrita. O programa permite que os estudantes avancem em ritmos diferentes, sempre
orientados pelo professor.
"Na
sala de aula, o Literacy Planet é usado apenas em situações pontuais e em
atividades de grupo. A intenção é que os estudantes façam os exercícios em
casa. É uma forma divertida, eles gostam", diz Susan Atwal, coordenadora
do ensino primário, etapa que atende estudantes de 5 a 11 anos. O programa,
desenvolvido pela empresa australiana de mesmo nome, custa à escola 4,50 libras
por ano por estudante – cerca de R$ 18.
A visita à
GGSK College fez parte da programação paralela especial para a delegação
brasileira que visita o British Educational Training and Technology (BETT)
Show, em Londres. Neste ano, a programação começou ontem (25) e vai até o dia
28. Trata-se de um dos grandes eventos mundiais de educação e tecnologia, onde
diversas empresas e educadores se reúnem para discutir o ensino e apresentar as
tendências de mercado. Conta também com a participação de políticos e ministros
da Educação de diversos países.
Uso de
tecnologia
Para
participantes do BETT Show, o uso ou não de tecnologia para o ensino e
aprendizagem é discussão vencida. "Não é uma questão de discutir se
devemos ou não utilizar tecnologia na educação. As tecnologias estão aí. Hoje
em dia todos têm acesso a um smartphone ou computador. A discussão é como elas
devem ser usadas para efetivamente ajudar no aprendizado", diz Vera
Cabral, diretora de conteúdo da BETT Educar no Brasil.
Em
apresentação para 1 mil pessoas completamente lotada, o vice-presidente mundial
de educação da Microsoft, Anthony Salcito, defendeu que os empregos e as
empresas estão mudando e que as novas dinâmicas estabelecidas exigem pessoas
criativas e com habilidades que não se restringem a boas notas na escola.
"Estamos falando de novas dinâmicas tanto nas salas de aula quanto nas novas
relações de trabalho. Temos que desenvolver algo que possa desenvolver essas
capacidades de sucesso nos estudantes", diz.
Um dos
produtos apresentados pela Microsoft é o Minecraft, um jogo que permite aos
estudantes criar e copiar lugares e mundos. Se usada na educação, a ferramenta
pode, por exemplo, ajudar no ensino e na observação de detalhes em obras de
arte a partir da cópia das telas. "A nossa discussão está nesse ponto,
estamos medindo e pesando como usamos a tecnologia dentro e fora da escola para
conectar estudantes e fazer com que colaborem em projetos", diz Salcito.
Bons
exemplos
Com o
objetivo de divulgar bons exemplos em educação pelo mundo, o portal
hundrED.org reúne iniciativas de diversos
países. "As coisas mudam muito rápido ao redor do mundo, muito se perde e
acabamos não conhecendo iniciativas interessantes. A intenção é reunir essas
iniciativas e torná-las acessíveis. Fazemos materiais explicativos de cada uma
delas", diz Saku Tuominen, diretor de criatividade da hundrED.
A hundrED
é um projeto finlandês, sem fins lucrativos. As iniciativas vão desde o
incentivo à socialização por meio de uma roda de conversa em um café até o uso
de impressoras 3D para ensinar de forma concreta conteúdos de diversas
disciplinas.
"Existe
uma certa tentação a acreditar que tecnologia pode revolucionar a educação, a
nossa visão é um pouco mais realista. Achamos que não é a ferramenta em si, mas
as pessoas que estão usando, os professores em sala de aula, os gestores, eles
que vão fazer a mudança acontecer", defende o diretor da América Latina do
Canvas, Lars Janér. Segundo ele, o papel das empresas é desenvolver produtos
que possam ser usados facilmente por professores e estudantes.
O Canvas é
uma plataforma aberta que permite, entre outros recursos, o compartilhamento de
aulas, exercícios e provas online. Tudo fica armazenado na nuvem e pode ser
acessado de qualquer equipamento eletrônico. A empresa está presente no Brasil
há oito meses. A plataforma é gratuita para pessoas físicas, ou seja,
professores e alunos podem usá-la. Já instituições devem pagar pelo
armazenamento de informações.
Por Mariana Tokarnia da Agência
Brasil
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